Influyentes Cantabria

Jorge R. López Benito: “No tenemos nada que envidiar a las empresas europeas”

Cuando la Comisión Europea debe tomar decisiones sobre inversiones en nuevas tecnologías, escucha a expertos como Jorge R. López Benito. Emprendedor en serie en tecnologías emergentes inmersivas y videojuegos,  es autor de diversas publicaciones, libros y patentes y fundador de CreativiTIC, una empresa creada cuando estas tecnologías aún no se habían impuesto en la vida cotidiana y que hoy aplica con éxito al ámbito educativo, con la plataforma MetAclass Studio, y al sector de la salud. Para mejorar habilidades en este nuevo mundo, ha creado además Accelera Skills. Hoy en Influyentes, reivindica la creación de un clúster empresarial de “empresas de nuevas realidades”.

Jorge R. López Benito compara la realidad aumentada al Pokemon Go: “interactuamos con elementos virtuales en nuestro propio entorno, a través de móviles y tabletas, es como cazar pokemons recorriendo las calles”. La realidad virtual, al contrario, “es una realidad totalmente inmersiva de 360 grados, con unos cascos que recrean un universo virtual”. La inteligencia artificial se da “cuando un ordenador es capaz de recrear y ‘pensar’, a través de instrucciones y algoritmos, operaciones propias de la mente humana”.

P.- ¿Cómo nació CreativiTIC, con qué objetivos y en qué lugar diría que está ahora?

CreativiTIC es una empresa especializada en tecnologías de realidad aumentada y realidad virtual, y lo que a día de hoy conocemos como metaverso. Cuando fundamos aún era pronto para el ecosistema, por lo que hicimos una gran inversión en el I+D a nivel de proyectos europeos, con grandes resultados desarrollando tecnología propia y en creación de patentes. A día de hoy somos referentes en la aplicación de servicios y productos en el ámbito de la salud y la educación.

P.- ¿Cómo definir, para no iniciados, Realidad Aumentada, Realidad Virtual e Inteligencia Artificial?

Esto es muy sencillo cuando se lo explicamos a los niños y niñas, la realidad aumentada es como Pokemon Go les decimos, y enseguida lo entienden. Realidad aumentada es cuando interactuamos con los elementos virtuales que tenemos en el ordenador en nuestro propio entorno, a través de móviles y tabletas, es como cazar pokemons recorriendo nuestras calles. La realidad virtual es todo lo contrario, es una realidad totalmente inmersiva y de 360 grados que a través de unos cascos nos recrean un universo completo virtual en el que podemos desde viajar a otros mundos hasta recrear cualquier lugar del pasado y pasear por él, pero siempre sin contacto con la realidad que nos rodea. Por otro lado, la inteligencia artificial es cuando un ordenador es capaz de recrear y “pensar”, a través de instrucciones y algoritmos, determinadas operaciones propias de la mente humana, y aprender y mejorar cada vez un poco más hasta ser incluso mejores que nosotros mismos.

P.- ¿Cuál es el modelo de negocio de las empresas de este sector, como la suya?

Es un modelo complicado y que cuesta enfocar, ya que es un sector donde la tecnología está avanzando muy rápidamente, incluso alcanzando la demanda del usuario antes de haber consolidado estos modelos. Lo más común son los servicios y lo más complicado dar con un producto. En nuestro caso hemos encontrado este camino a través de MetAClass Studio, una plataforma bajo subscripción, a través de la cual se pueden crear experiencias educativas de realidad aumentada sin ningún conocimiento técnico previo.

P.- A día de hoy, ¿se puede hablar de un sector de `empresas de realidad aumentada`, o cómo definirlas o darles un nombre a este sector tan avanzado en tecnologías?

La verdad que hemos recibido muchos nombres como colectivo, ya que la propia nomenclatura de la tecnología se ha ido forjando a lo largo de los años. Para empezar, no tenemos un clúster o asociación empresarial diferenciada, sino que somos parte del “cajón de sastre” de empresas dedicadas a las TICs dentro de las federaciones de empresarios. Un primer objetivo sería crear este clúster empresarial que nos agrupase, donde quizá “tecnologías inmersivas”, “tecnologías experienciales” o “empresas de nuevas realidades” podrían ser buenos nombres para aglutinarnos.

P.- ¿Qué ha sido necesario para crear una empresa de alta especialización tecnológica como CreativiTIC?

Por un lado, varios años con un alto nivel de inversión en tiempo y recursos de I+D, lo cual ha podido conseguirse también encontrando y formando talento para lograr la especialización. Y en este camino, y por casi obligada necesidad, una visión de internacionalización desde el primer día, una unidad observatorio con la vista puesta en qué está sucediendo en Europa y en otros mercados, continuos viajes a ferias internacionales, y participar en el desarrollo de proyectos europeos en conjunto con universidades, centros tecnológicos y empresas referentes.

P.- ¿Cómo nuestras vidas y empleos están ahora vinculados a estas tecnologías, van a ser decisivas desde su punto de vista para trabajar?

Actualmente las tecnologías de realidad aumentada y realidad virtual ya son decisivas en nuestro día a día a nivel laboral, y esto lo aplicamos al modo en el que podemos recrear o enriquecer aquello que queremos mejorar. Desde por ejemplo, la ayuda a la guía y montaje en el ámbito industrial, la prevención de riesgos laborales, la ayuda al diagnóstico médico, los gemelos digitales, la capacitación y formación, el marketing de productos sobre catálogos en realidad aumentada, la recreación virtual de patrimonio cultural o la promoción turística.

P.- ¿Cómo aplicar estas tecnologías al ámbito educativo?

Muy fácil, sobre todo con aplicaciones como MetAClass Studio. En educación es donde personalmente encuentro el mayor potencial, no sólo en este momento, sino también a largo plazo. La realidad aumentada ya nos permite poder crear con nuestras propias manos desde moléculas y reacciones químicas, hasta entender las partes que componen un motor o la anatomía de un cuerpo humano. La realidad virtual nos puede transportar a cualquier época, hacernos pasear por la Roma imperial o visitar el sistema solar en nuestra propia nave espacial. Da igual el nivel educativo, desde la misma educación infantil hasta el más alto grado universitario, salir de una pantalla y experimentar el conocimiento de modo natural acelera e incentiva todas las capacidades asociadas al aprendizaje.

P.- Y en el mundo industrial y empresarial, ¿cuáles podrían ser o son las aplicaciones más destacadas?

La aplicación de estas tecnologías en el campo industrial tiene un gran potencial. Con las gafas de realidad aumentada podemos seguir los pasos de montaje y desmontaje de piezas de cualquier maquinaria sin necesidad de tener conocimientos especializados en su área, e incluso recibir teleasistencia remota guiada sobre estas máquinas. En el área médica tiene diversas aplicaciones, como rehabilitación, apoyo al tratamiento del dolor, al diagnóstico, formación preoperatoria e incluso asistencia durante las propias intervenciones quirúrgicas. Pero no todo se limita a estos campos, actualmente se aplica a la mejora propia de las habilidades personales, tanto en capacidades técnicas como en “soft skills”, e incluso en la representación de información que nos vienen de grandes masas de datos en bruto.

P.- Las empresas que no acojan e implementen estas tecnologías, ¿van a quedar relegadas al olvido?

No necesariamente. Estas tecnologías son la evolución natural de los interfaces que ahora utilizamos, como son la pantalla, el ratón o el teclado, por lo que van a ser una nueva forma de interactuar con la información, más natural que la que usamos actualmente. Del mismo modo el metaverso es la futura evolución de Internet hacia una Internet 3D. Al igual que con la llegada de Internet las empresas que utilizaban el fax o el telex pasaron a usar el correo electrónico y la web, sin darnos cuenta y de un modo natural vamos a utilizar estas tecnologías. Llevamos décadas anclados a una pantalla y a tener que usar el dedo o el ratón para trabajar con las máquinas, hoy la voz y las tecnologías inmersivas, aunque aún estén es su etapa inicial, son la siguiente evolución que nos alcanzará sin darnos cuenta.

P.- ¿En qué puesto diría que están los empresarios de su sector en relación a otros países europeos, por hablar de la competencia más cercana?

Aunque nuestra referencia debe de ser Europa, es verdad que no podemos competir a día de hoy al mismo nivel en esta materia con desarrollos tecnológicos de las grandes compañías, por regla general estadounidenses, puesto que son las que han impuesto las reglas de juego y tienen el control. Pero también es verdad que en estos últimos años en España se están desarrollando grandes iniciativas y que nada tenemos que envidiar a nuestros homólogos europeos. Muestra de ello es CreativiTIC que estamos a la vanguardia en desarrollo y aplicación de esta tecnología en diversos países, en particular en el ámbito educativo.

P.- ¿Cómo ponerse al día y familiarizarse con estas tecnologías?

En comparación con unos años atrás hoy es bastante sencillo. Desde la democratización y acceso a las tecnologías y sus dispositivos en cualquier gran superficie, hasta la gran cantidad de tutoriales y videos que tenemos libremente accesibles en Internet, hace posible que cualquier persona, independientemente de su nivel técnico, pueda iniciarse o especializarse en las herramientas necesarias para empezar a trabajar, como pueden ser los motores gráficos Unity o Unreal. También cada vez hay más formaciones especializadas en este campo y aquí me gustaría terminar invitando a toda la audiencia a visitar la iniciativa Accelera Skills, cuyo objetivo es habilitar el acceso y conocimiento de estas tecnologías a todos los niveles.

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