Influyentes Cantabria

Juan Carlos Santamaría. Uno los 25 top influencers de tecnología sanitaria en Twitter Europa según Financial Times

Juan Carlos Santamaría es el Director de Comunicación de Inithealth, la plataforma para la gestión remota de la salud y el bienestar, desarrollada por Grupo Init. Sifted, publicación del Financial Times le sitúa como uno los 25 principales influencers de tecnología sanitaria de Twitter de toda Europa. En 2021 ha recibido el Premio a la Comunicación Colaborativa BBK Bizkaia network, en la categoría “Personas que aportan”. Autor del tema “Tendencias en Salud Digital” del Máster de Dirección y Gestión Sanitaria de la Universidad Francisco de Vitoria (Madrid) y profesor colaborador del Máster Universitario en Ciencias Actuariales y Financieras de la Universidad UPV/EHU. Hoy en Influyentes, reflexiona sobre “gamificación, eso que en los años 80 llamábamos juguetización”.

El término gamificación proviene del inglés gamification, que viene de la palabra game, que se traduce al español como “juego”. La gamificación buscar usar en entornos no lúdicos las técnicas y mecánicas que son propias de los juegos, es decir, busca aplicar el pensamiento y la mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana.

Se ha utilizado mucho en el ámbito educativo y de ahí viene el título de este artículo, recordando otra vida profesional mía, cuando en los años 80 utilizábamos técnicas de “juguetización” durante la enseñanza de idiomas en adultos.

En el sector empresarial también se aplican mecánicas del juego con los trabajadores para hacer más fácil el proceso de comprensión de distintos conocimientos.

En el sector de la salud hay ejemplos de uso de gamificación acompañando a pacientes durante un tratamiento y así poder hacer un seguimiento cercano por parte de los profesionales. Mediante la aplicación de dinámicas de juego el paciente está dispuesto a aprender cómo afrontar situaciones de un modo divertido y así poder influir en su comportamiento.

La gamificación tiene que tener la aspiración de conseguir mejores resultados, bien buscando mejorar algunos conocimientos, alguna habilidad o bien recompensar alguna acción concreta.

Cuando se realizan actividades con técnicas de gamificación tenemos que tener claro cuál o cuáles son nuestros objetivos. La fidelización puede ser uno de esos objetivos, buscando que los participantes de involucren y se cree un vínculo con los contenidos o con la marca.

Sin olvidarnos del objetivo de la recompensa, la motivación suele ser otro de los objetivos, que se consigue por medio de técnicas de entretenimiento, por lo que los participantes no se aburren y esto aumenta su motivación.

En el sector empresarial también se aplican mecánicas del juego con los trabajadores para hacer más fácil el proceso de comprensión de distintos conocimientos.

En el sector de la salud hay ejemplos de uso de gamificación acompañando a pacientes durante un tratamiento y así poder hacer un seguimiento cercano por parte de los profesionales. Mediante la aplicación de dinámicas de juego el paciente está dispuesto a aprender cómo afrontar situaciones de un modo divertido y así poder influir en su comportamiento.

En los últimos años, y no solo en entornos educativos o sanitarios, ha habido una incorporación de motores de gamificación en entornos no lúdicos para llegar al usuario de una manera diferente, porque lo que se busca ahora es un mayor grado de compromiso o engagement del paciente o del cliente. El sector asegurador no se ha quedado atrás y usando la salud digital como eje transversal, se han creado nuevos productos de seguros que vinculan hábitos de vida saludable, como la medición de pasos o las horas de sueño, con la prima de renovación o incorporan el canjeo de puntos por descuentos o regalos en una tarjeta de grandes almacenes.

Antes decíamos que en el sector empresarial también se han aplicado mecánicas del juego con los trabajadores para hacer más fácil el proceso de comprensión de distintos conocimientos, pero fuera del ámbito de la formación de empleados, también puede ser muy útil en otros campos, como en el uso interno de las organizaciones para reforzar el sentimiento de equipo en compañías con varias sedes o con el fin de canalizar la participación de los empleados en iniciativas solidarias. Y para conseguir esto, las plataformas de salud y bienestar son un aliado perfecto, utilizando un sistema de niveles y puntos que se irán ganando conforme se realicen acciones puntuales definidas que ayuden a la dinamización y uso de la solución digital que se haya implementado en la empresa.

No siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad. Una correcta implementación de estrategias de gamificación nos permite pasar de la mera conectividad al engagement (o compromiso), logrando que los miembros de un colectivo participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren fuerza de voluntad.

¿Jugamos en serio?

 

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