La primera empresa en firmar un acuerdo con SGAE para llevar la música al metaverso es cántabra. Entre sus hitos está la creación del MUVA, Museo Virtual de Arte. Ahora están inmersos en colaboraciones de alto nivel con el desarrollo tecnológico de Singulive, el ‘vehículo’ de RTVE para llevar los conciertos de música de Radio 3 a entornos inmersivos. Pero no operan sólo en en universo cultural digital. Recientemente han construido un simulador para el diseño y configuración de almacenes industriales.
Para Francisco Calatayud, propietario de estos estudios especializados en realidad virtual y metaverso, podremos disfrutar de espacios de trabajo donde potenciar la productividad de las empresas gracias a estas tecnologías, aunque el principal reto “sin duda será la adaptación a estas nuevas herramientas de trabajo, tanto por parte de los procesos propios de la empresa como de las personas que deban usarlas”, asegura en esta entrevista para Influyentes Cantabria tras su paso por el C-Meet organizado por la CEOE Cepyme Cantabria, en el que han presentado Sensorial VR, un proyecto para la estimulación sensorial y cognitiva en adultos mayores que ya está implantado en cinco residencias en Cantabria.
P.- Un día decidiste abrir nuevos caminos dejando Cantabria e instalándote en Madrid, ¿cómo recuerdas aquellos momentos?
Recuerdo el momento de tomar la decisión como algo muy natural en el desarrollo empresarial de Binarybox Studios. Desde nuestro inicios nos hemos dedicado al desarrollo de software de realidad virtual, mundos virtuales en los que desarrollar actividad tanto lúdicas como empresariales. A pesar de la naturaleza virtual de nuestro trabajo, el punto de partida de cualquier relación comercial es 100% analógica, pues pasa por acercarnos físicamente al cliente para realizar diferentes demostraciones de software con el hardware. En unos meses, tras el lanzamiento de las Meta Quest 3 o las Apple Visión Pro probablemente deje de ser necesario acudir presencialmente al aumentar la tasa de adopción de dispositivos de realidad virtual, pero mientras tanto es un paso obligado. Bajo ese punto de vista, el mejor escenario es aquel en el que se concentre el mayor número de empresas, por lo que Madrid es un lugar ideal.
P.- ¿Encontraste en Madrid el impulso empresarial que esperabas? ¿En qué momento dirías que está ahora Binarybox Studios?
Respecto a la primera pregunta, aún es prematuro para poder hacer cualquier tipo de valoración. Con independencia de esto, las impresiones tras estos meses desarrollando la actividad aquí son muy positivas. Respecto a la segunda, en estos momentos en Binarybox Studios nos encontramos transitando un momento dulce, en el cual estamos inmersos en colaboraciones de alto nivel a través del desarrollo tecnológico de Singulive, o el desarrollo de otros proyectos como Sensorial VR para la estimulación sensorial y cognitiva en adultos mayores.
P.- ¿Qué proyectos de realidad virtual o de cualquier otro tipo estás más satisfecho? ¿Puedes describirlos brevemente?
Es difícil escoger entre los diferentes trabajos que desarrollamos en Binarybox Studios. No obstante, estoy especialmente orgulloso de todo lo que pudimos hacer durante la pandemia. El MUVA, Museo Virtual de Arte, es quizás el primero de nuestros grandes proyectos propios. Nos dio visibilidad en toda España e incluso nos hicieron un reportaje en la prestigiosa revista Patrimonio. Singulive es otro de los proyectos que nació en la pandemia. Lo que comenzó como un pequeño experimento ha terminado en una empresa propia con un equipo de socios increíble con los que hemos hecho verdadera historia en la industria musical española. Somos la primera empresa en firmar un acuerdo con SGAE para llevar la música al metaverso, también nos hemos convertido en el vehículo de RTVE para llevar sus aclamados conciertos de música de Radio 3 a entornos inmersivos y somos la primera plataforma en firmar acuerdos con sellos discográficos para llevar artistas al metaverso. Si no fuera un gran producto, desde luego no hubiéramos podido conseguir todo esto.
Por último, en los últimos meses hemos desarrollado Sensorial VR, una completa plataforma para la estimulación sensorial y cognitiva en adultos mayores que ya está funcionando en cinco residencias en Cantabria con gran aceptación entre los centros. Un proyecto que consigue que nuestra tecnología sirva para mejorar el día a día de muchas personas.
P.-¿Cómo puede la realidad virtual mejorar la competitividad del tejido empresarial y generar nuevas oportunidades de negocio?
Depende mucho de la actividad en la empresa. Por poner un ejemplo, en el caso de empresas industriales está claro que para realizar formaciones resulta un recurso colosal para mejorar el rendimiento de las mismas y la seguridad. Uno de nuestros últimos proyectos es un simulador realizado para una escuela politécnica en el País Vasco para el diseño y configuración de almacenes industriales. Los alumnos pueden configurar desde el tamaño del almacén hasta la posición y cantidad de elementos del mismo, como estanterías, apiladores, carretillas, señalética, puertas, estancias, maquinaria…. Esto brinda a los usuarios un conocimiento experiencial del diseño y configuración de almacenes muy difícil de adquirir por otras vías de formación más tradicionales.
P.- Binarybox Studios es una empresa que ha apostado por el metaverso; pero, ¿qué es el metaverso?
Pues esa es la pregunta del millón. Actualmente hay muchas definiciones diferentes y casi todas persiguen un interés particular que poco o nada tiene que ver con encontrar un uso real y práctico de la tecnología. El resumen rápido podría ser que el metaverso es un entorno virtual conectado a internet al cual acceden los usuarios desde diferentes dispositivos y partes del mundo para interactuar entre sí. Como se puede ver, la definición no aporta mucho.
Para Binarybox Studios, el metaverso es como Internet. Estamos seguros de que si preguntamos a cualquier persona sin un perfil técnico la definición de Internet será incapaz de responder. No obstante, esta persona utiliza Internet en su día a día en multitud de aplicaciones y casos de uso útiles. Con el metaverso sucede lo mismo, ya ha nacido el concepto y ahora solo debemos encontrar casos de uso prácticos que aporten valor a los usuarios. A medida que vayan apareciendo más aplicaciones útiles de esta tecnología el metaverso irá cogiendo forma. Por sí sola, la tecnología no sirve para nada.
P.- A día de hoy tal vez el metaverso no sea tan popular como en un principio se pensó, ¿cuáles pueden ser las razones?
Como comentaba anteriormente, para que una tecnología se popularice necesita casos de uso reales y útiles. Creo que muy pocas aplicaciones dentro de la categoría del metaverso cumplen con ese requisito. Al menos en estos momentos. Los ejemplos que más dinero han movido han resultado ser proyectos de metaverso relacionados con las criptomonedas que salvo el componente especulativo no han aportado nada útil al usuario. Francamente, mover un avatar por un entorno 3D primitivo en el navegador web no puede ser una buena experiencia de usuario para nadie. Será muy accesible, pues todo el mundo tiene un dispositivo a través del cual acceder, pero el resultado final es de muy poca calidad.
Sin embargo, acceder a un entorno inmersivo desde un dispositivo de realidad virtual cambia mucho, y mejora exponencialmente la experiencia de usuario. Por poner un ejemplo, no es lo mismo ver el resumen de un festival de música por la tele que ir al festival y vivirlo en primera persona. La experiencia es muy diferente, y las sensaciones y sentimientos que generan a las personas también. El handicap, o límite en este caso, sería la elevada dificultad técnica para lograr experiencias de calidad junto con un parque de dispositivos de realidad virtual mucho menor que un smartphone o un ordenador.
P.- Desde tu punto de visto profesional, ¿qué oportunidades presenta el metaverso para el sector empresarial y de negocios? ¿Cuáles pueden ser los obstáculos o barreras para introducirse más ampliamente en el mundo empresarial?
Sin duda, la gran conectividad que vamos a disfrutar en estos nuevos entornos. Vamos a estar mucho mejor conectados entre nosotros (en contra de lo que muchas personas pudieran pensar) y solo esa conexión va a generar muchas oportunidades de negocio. Por ejemplo, reunirnos con una persona que se encuentre en Berlín y tener una conversación cara a cara va a permitir flujos de trabajo mucho más ágiles. Aplicando traducción simultánea a esas reuniones la barrera idiomática dejará de ser un problema y, sumado a la versatilidad y maleabilidad que da un entorno virtual podremos disfrutar de espacios de trabajo específicos donde potenciar la productividad de las empresas.
Por otro lado, el principal reto que pueden encontrar las empresas sin duda será la adaptación a estas nuevas herramientas de trabajo, tanto por parte de los procesos propios de la empresa como de las personas que deban usarlas. También es importante que las empresas y profesionales tengan unas expectativas razonables. No vivimos en la realidad tecnológica que pintan las películas de Marvel. Parece una perogrullada, pero es algo que sorprendentemente he tenido que aclarar en muchas reuniones. Sin embargo, soy optimista pues las ventajas que ofrecen superan con creces las dificultades que puedan provocar en los momentos de implantación.
P.- ¿Cuáles son los hitos de Binarybox Studios en el desarrollo de proyectos basados en el metaverso?
Creemos que mantenernos fieles a nuestros principios y tratar de desarrollar experiencias en realidad virtual que aporten valor a los usuarios, huyendo de las tendencias de Web3 y criptomonedas que hemos visto crecer en los últimos meses. Ejemplos como el Museo Virtual de Arte, Singulive o, recientemente, Sensorial VR son una muestra de cómo la tecnología puede aplicarse de manera tremendamente satisfactoria sobre una situación concreta. Una forma de desarrollar el negocio más limitada dado el nivel actual de implantación de dispositivos de realidad virtual en el mercado. Sin embargo, viendo el escenario a tres o cuatro años vista estamos convencidos de que es el camino a seguir.
P.- Binarybox Studios acaba de participar en el C- Meet organizado por CEOE Cantabria. ¿Qué proyecto habéis presentado? ¿Qué respuesta habéis obtenido?
El proyecto que hemos presentado es Sensorial VR, una plataforma en realidad virtual para la estimulación sensorial y cognitiva de adultos mayores. Es el último proyecto desarrollado por Binarybox Studios y estamos muy contentos con el resultado. Hemos diseñado unos espacios virtuales, similares a las salas sensoriales físicas con las que cuentan muchas residencias de mayores, en los que los usuarios pueden realizar ejercicios de estimulación de memoria, resolución de problemas, ejercicios de observación activa y/o pasiva, en función de sus capacidades. También dispone de una completa sala de cine en la que los usuarios pueden disfrutar tanto de películas y documentales como de sus propios videos personales y familiares. En estos momentos el proyecto está implantado en cinco residencias en Cantabria con gran aceptación por parte tanto de los usuarios como de los monitores.
En esta presentación en el C-Meet hemos hablado sobre las principales dificultades que nos hemos encontrado con el proyecto (debido al perfil de usuario, muy poco tecnológico) y como las hemos superado. Sin duda, uno de los proyectos más sorprendentes del estudio y con el que estamos mejorando la calidad de vida de muchas personas.
P.-Cómo funciona Singulive?
Singulive es una plataforma de conciertos y música en realidad virtual. Realmente el funcionamiento es sorprendentemente fácil de explicar. Al ponernos el visor de realidad virtual y abrir la aplicación de Singulive accederemos a un universo de salas de música, artistas y conciertos. En esas salas los usuarios pueden encontrarse con amigos para charlar y disfrutar de los conciertos en grupo. Hay salas de música rock y jazz, de música clásica, electrónica, teatros y cines. Incluso hay una réplica del escenario de Radio 3 de RTVE para disfrutar de sus conciertos. La experiencia de Singulive es la misma que cualquier persona puede tener en una sala o auditorio de su ciudad. Tangible, realista y muy reconocible tanto para el público que asiste a los conciertos como para los artistas que preparan con gran entusiasmo sus actuaciones.
P.- ¿Cuál es el modelo de negocio? ¿El público que accede a Singulive paga una «entrada» al estilo de los conciertos en vivo? ¿Los grupos, o en su caso las discográficas, son quienes aportan un canon o cuota por difundir su música en plataformas como Singulive?
Singulive apuesta en estos momentos por un modelo clásico de ticketing, donde los usuarios pagan una entrada grupal para acceder a los conciertos de música. No obstante, a medida que vamos desarrollando y ampliando la plataforma van apareciendo nuevos modelos de negocio que, potencialmente, podrán acabar implementados en la misma.
Además del contenido de ticketing también hay una oferta de contenido de acceso gratuito que los usuarios pueden disfrutar. La modalidad es decisión última de cada grupo o artista.
P.- En cualquier caso, además de los grandes nombres de artistas y grupos que han estado en Singulive, ¿cualquier músico o grupo puede darse a conocer en la plataforma?
Por supuesto, nuestra plataforma está abierta a cualquier artista o grupo que desee tener presencia en el metaverso. Hemos diseñado el sistema de producción para que tanto grandes artistas como los más independientes e incluso los emergentes puedan disfrutar de su show en Singulive con gran calidad.
P.- ¿Piensas que Cantabria puede avanzar en el camino de las tendencias en nuevas tecnologías y que este sector puede adquirir más peso en la región? ¿Podemos hablar de algunas diferencias en este sentido entre Madrid y Cantabria?
Me encantaría que Cantabria se convirtiera en una región pujante en la que los cántabros disfrutáramos de un ecosistema vibrante y dinámico de empresas. Desde luego, lo tiene todo para conseguirlo.